Что такое метавселенная и есть ли у них будущее?

Что такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?

Углубление в идею мета-мира

Термин «метавселенная» вошел в употребление не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил виртуальный мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.

Любой из этих проектов по-своему воплощает замысел мета-вселенной: кто-то фокусируется на созидание пользователей, другие на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.

Основные черты мета-вселенных

Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

  • Непрерывность: миры находятся автономно от нахождения участника.
  • Коммуникация: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
  • Хозяйство: внутренняя система с возможностью обмена цифровыми ценностями.
  • Индивидуализация: формирование особенных образов и содержимого.
  • Масштабируемость: возможность параллельного участия огромного количества участников.

Создание обширной цифровой вселенной нуждается в интеграции множества современных техник:

Эволюция виртуальных миров: от Second Life до современных систем

Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.

Современное определение мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн сред, усиленной и виртуальной действительности, электронных экономик и взаимосвязанных площадок. Это не отдельное софт или игра, а скорее система 7к casino связанных между собой миров, где пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.

  • Roblox – платформа для разработки персональных игр и коммуникационных зон.
  • Fortnite – вначале игра с третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.

Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники создают объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию данного десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Технологии за кулисами метавселенных

Размышляя о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

Компьютерная и расширенная действительность

Искусственный интеллект

AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, программы могут автоматически распознавать вредное действие или генерировать уникальные окружения для всякого юзера.

Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены

Cloud вычисления

Облачные услуги гарантируют расширяемость: огромное количество серверов по всему миру позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.

Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления юношества

С тех самых времен технологии шагнули существенно вперед. Возникли более актуальные проекты:

С целью понять концепции цифровых вселенных глубже, важно выделить их главные особенности:

  • Больше 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в виртуальные ивенты (музыкальные выступления, выставки).
  • Порядка 60% думают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
  • Более тридцати процентов уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.

Использование метавселенных помимо увеселений

Учеба

Задача

Социокультурные инициативы

Метавселенные могут стать основой для инклюзивных программ: люди с инвалидностью получают шанс путешествовать по миру без барьеров; компании 7k casino проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.

Творчество и традиции

Финансы цифровых вселенных: как она устроена?

  • In-game Money (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Metaverse)

Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это органичное расширение обычных интернет-платформ.

Эти деньги можно конвертировать на прикид для аватаров, дополнения или даже имущество! Например, участок грунта в Decentraland может обходиться в некоторое количество килобаксов долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.

Эти особенности различают метавселенные от традиционных сетевых игр или чатов. Тут создается полная альтернатива реальной действительности – со своими законами, хозяйством и культурой.

Трудности прогресса цифровых вселенных

Техничные ограничения

Юридические проблемы

Охрана данных

Ментальные риски

Как местные компании смотрят на метавселенные?

  • VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
  • Яндекс проводит эксперименты с услугами увеличенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
  • Mail.ru Group вкладывает средства в создание коммуникационных VR-приложений через филиальные фирмы MY.GAMES.

Российский Политех запустил образовательный курс, в рамках которого учащиеся учатся разрабатывать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем числа {новых компаний

Scroll to Top