Что такое виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Углубление в идею мета-мира
Термин «метавселенная» вошел в употребление не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил виртуальный мир, в котором пользователи общаются через аватары. Сегодня метавселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто сюжетная линия фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Любой из этих проектов по-своему воплощает замысел мета-вселенной: кто-то фокусируется на созидание пользователей, другие на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.
Основные черты мета-вселенных
Пример: российский артист Даниил Кузьмин реализовал серию своих цифровых произведений как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.
- Непрерывность: миры находятся автономно от нахождения участника.
- Коммуникация: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
- Хозяйство: внутренняя система с возможностью обмена цифровыми ценностями.
- Индивидуализация: формирование особенных образов и содержимого.
- Масштабируемость: возможность параллельного участия огромного количества участников.
Создание обширной цифровой вселенной нуждается в интеграции множества современных техник:
Эволюция виртуальных миров: от Second Life до современных систем
Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного творчества – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В VRChat ученики устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.
Современное определение мета-вселенной содержит в себя сочетание онлайн сред, усиленной и виртуальной действительности, электронных экономик и взаимосвязанных площадок. Это не отдельное софт или игра, а скорее система 7к casino связанных между собой миров, где пользователи могут работать, обучаться, общаться и развлекаться.
- Roblox – платформа для разработки персональных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица стал сцену для выступлений (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.
Появился новый класс “виртуальных профессий”: художники создают объекты интерьера для жилищ пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию данного десятилетия индустрия товаров и услуг внутри метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Технологии за кулисами метавселенных
Размышляя о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку сформировать долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял пользователям возводить дома, создавать компании и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Хотя вершина известности Second Life достиг разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
Компьютерная и расширенная действительность
Искусственный интеллект
AI занимается за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, программы могут автоматически распознавать вредное действие или генерировать уникальные окружения для всякого юзера.
Цепочка блоков и невзаимозаменяемые токены
Cloud вычисления
Облачные услуги гарантируют расширяемость: огромное количество серверов по всему миру позволяют миллионам пользователей быть в сети в одно и то же время без тормозов и отключений.
Виртуальная вселенная взглядом юзера: впечатления юношества
С тех самых времен технологии шагнули существенно вперед. Возникли более актуальные проекты:
С целью понять концепции цифровых вселенных глубже, важно выделить их главные особенности:
- Больше 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в виртуальные ивенты (музыкальные выступления, выставки).
- Порядка 60% думают, важным опцию кастомизировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас использовали эксплуатировать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Использование метавселенных помимо увеселений
Учеба
Задача
Социокультурные инициативы
Метавселенные могут стать основой для инклюзивных программ: люди с инвалидностью получают шанс путешествовать по миру без барьеров; компании 7k casino проводят благотворительные марафоны внутри виртуальных пространств.
Творчество и традиции
Финансы цифровых вселенных: как она устроена?
- In-game Money (Gaming Platform)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Metaverse)
Для генерации Z и поколения альфа цифровая среда стала обычной частью повседневности. Они без труда перемещаются среди мессенджерами, социальными сетями и играми. Виртуальная вселенная для них – это органичное расширение обычных интернет-платформ.
Эти деньги можно конвертировать на прикид для аватаров, дополнения или даже имущество! Например, участок грунта в Decentraland может обходиться в некоторое количество килобаксов долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Эти особенности различают метавселенные от традиционных сетевых игр или чатов. Тут создается полная альтернатива реальной действительности – со своими законами, хозяйством и культурой.
Трудности прогресса цифровых вселенных
Техничные ограничения
Юридические проблемы
Охрана данных
Ментальные риски
Как местные компании смотрят на метавселенные?
- VK презентовала собственную площадку VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с услугами увеличенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group вкладывает средства в создание коммуникационных VR-приложений через филиальные фирмы MY.GAMES.
Российский Политех запустил образовательный курс, в рамках которого учащиеся учатся разрабатывать виртуальные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают подъем числа {новых компаний